
2023 Autor: Peter John Melton | [email protected]. Zuletzt bearbeitet: 2023-08-25 03:28

Haben Sie sich jemals hingesetzt, um einen Trailer für das neueste Videospiel anzuschauen, nur um sich vom Stuhl zu finden und am Ende vor Aufregung zu tanzen? „Die Grafik sieht so aus gutund hast du diese Explosion gesehen? Es war, als wäre ich tatsächlich dort gewesen!"
Leider wurde uns in den letzten Jahren beigebracht, dass Erwartungen in der Welt der Game-Trailer selten der Realität entsprechen. Aber warum ist das so? Wie können Entwickler ein Spiel für jeweils drei Minuten so gut aussehen lassen, dass es nach dem vollständigen Spiel erst einmal zur Neige geht?
"In-Game" vs. "In-Engine" vs. CGI-Trailer
Im Jahr 2005Killzone 2 Trailer debütierte auf der E3, mit Grafiken, die noch nie zuvor je gesehen wurden (Konsole oder sonstiges). Die Animationen und Charaktermodelle waren so fließend, dass sie aussahen, als wären sie direkt aus einem computergenerierten Film gerissen worden. Der Trailer wurde als Werbefutter verwendet, um die verbesserten grafischen Fähigkeiten der PS3 zu demonstrieren. Er wurde von allen Glücksspiel-Nachrichtenagenturen im Land gepostet und neu veröffentlicht und als Startpunkt für die "zweite Renaissance" von Spielen bezeichnet.
Es dauerte natürlich nicht lange, bis die Presse den Trailer Stück für Stück zerlegte. Als in den nächsten Monaten immer mehr Screenshots im Spiel auftauchten, fragten sich Journalisten und Spieler, ob der Trailer, den sie auf der E3 gezeigt hatten, wirklich die ganze Geschichte erzählte. Guerilla (die Entwickler von Todeszone) hatte eine Technik namens "In-Engine-Rendering" verwendet, mit der die Entwickler zusätzliche Beleuchtungselemente, neue Animationen oder andere Änderungen hinzufügen konnten, um das Endprodukt zu bereinigen.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Spieleentwickler einen Trailer erstellen können. Volle CGI-Trailer, wie die Overwatch Trailer oben, werden komplett von der Spiel-Engine getrennt. Dazu gehören in der Regel Pixar-ähnliche Kinematiken, bei denen Charaktere in der Geschichte gegen eine Art Kampf kämpfen oder viele Dialoge führen. Obwohl CGI-Trailer in der Spielegemeinschaft ein ausschneidendes Werbemittel sind, werden sie auch allgemein als Teil der Werbekampagne akzeptiert, die erforderlich ist, um ein Spiel zum Verkauf zu bringen, sobald es in den Regalen ist.
"In-Motor" Anhänger, so Todeszone Trailer im Jahr 2005 (oder die Total War: Warhammer Trailer oben), sind ein bisschen anders. Wenn Sie einen In-Engine-Trailer erstellen, funktioniert dieser ähnlich wie das zuvor gerenderte CGI-Modell, mit der Ausnahme, dass die 3D-Interpreten Charaktere animieren, indem sie nur die Engine des Spiels verwenden, um eine statische Zwischensequenz zu erstellen. Möglicherweise sehen Sie auch diese als "vorgerenderte" Trailer.
In-Engine-Aufnahmen lassen sich einfach gut aussehen, da Sie genau einstellen können, wie viele Ressourcen die Engine für ein bestimmtes Element verwendet. Ein Künstler kann mehr grafische Treue auf das Gesicht eines Charakters setzen, während er den Hintergrund verwischt, oder Animationen mehr Verarbeitungskraft hinzufügen, anstatt die künstliche Intelligenz des Charakters zu laden. Sie können auch benutzerdefinierte Animationen oder andere kinematografische Effekte hinzufügen, die Sie im Spiel nicht sehen würden, selbst wenn sie mehr Rechenleistung benötigen, als ein normaler Gaming-PC verarbeiten kann. Deshalb sieht alles so makellos aus.
Schließlich finden In-Game-Trailer in der tatsächlichen Umgebung des Spiels statt. Theoretisch bedeutet dies, dass sie jemanden aufnehmen, der das Spiel tatsächlich als Demonstration des "Was Sie sehen ist, was Sie erhalten" aufzeichnet. Wenn sich ein Unternehmen für die Veröffentlichung von In-Game-Filmmaterial für ein bevorstehendes Release entscheidet, beginnt alles damit, den Teil des Spiels auszuwählen, den er am meisten zeigen möchte. Sobald die Route für den Player geplant und choreografiert ist, durchläuft ein Entwickler das Segment auf einem Entwicklungs-PC und zeichnet seine Bewegungen auf, während er durch die Karte läuft.
Warum "In-Game" nicht immer bedeutet, was es soll
Das ist jedoch nicht die ganze Geschichte. Spielinhalte können noch geändert werden. Durch das sorgfältige Ändern der Einstellungen, wie beispielsweise eine bestimmte Aufnahme gezeigt wird, können die Entwickler sicher sein, dass ihr "In-Game" -Dokument zu dem Zeitpunkt, zu dem der Trailer veröffentlicht wird, absolut perfekt aussieht, auch wenn sie Funktionen verwendet, die für normale Spieler nicht verfügbar sind oder verarbeitet werden müssen Macht, die kein Gaming-PC kann.
Manchmal könnte der Fall gemacht werden, dass das, was wir in diesen Anhängern sehen, dem Unternehmen entsprichtgesucht Das finale Spiel sieht aus wie eine Vision dessen, was mit endlosen Ressourcen und Zeit möglich gewesen wäre. Im Falle vonDer Unternehmensbereich zurück im Jahr 2013, Ubisoft zeigte ein grafisch reiches, dichtes Spiel mit wunderschönen Texturen, die eine lebendige, atmende Welt säumten. Nachdem die Betaversion 2016 drei Jahre später veröffentlicht wurde, berichten Tester überall, wie wenig das Spiel, das sie spielen, dem ersten Trailer ähnelt.
Viele kommen zu dem Schluss, dass der Entwickler sie irreführt. Es könnte aber auch ein Zeichen für Entwickler mit großen Ideen sein, die die Realität der Arbeit an begrenzter Hardware mit begrenzten Budgets akzeptieren müssen und Grafiken oder Gameplay-Elemente herunterstufen müssen, damit das Spiel ohne Absturz alle paar Sekunden ausgeführt werden kann.
Im Moment gibt es nur vage Gesetze, die Unternehmen daran hindern können, den Tag "In-Game-Footage" für Aufzeichnungen von Spielen zu verwenden, die seit ihrer ursprünglichen Bearbeitung bearbeitet wurden. Denn selbst vorgerenderte Zwischensequenzen befinden sich technisch "im Spiel", daher werden sie als "Gameplay" bezeichnet. Das Problem ist, dass Entwickler oft Monate damit verbringen müssen, nur einen Teil ihres Spiels für den Trailer so gut wie möglich aussehen zu lassen, während sie die Tatsache ignorieren, dass die gleichen Ressourcen möglicherweise besser zur Verbesserung der Leistung des Titels verwendet werden konnten als Ganzes.
Es gibt kein etabliertes internationales Gremium, das bestimmen kann, wie Spielefirmen für ihre Produkte werben. Wenn also den Entwicklern im Hinblick auf das, was sie als "im Spiel" bezeichnen können, im Vergleich zu "in-engine" konkretere Beschränkungen für falsche Werbung auferlegt werden, wird das Problem nur sein es wird immer schlimmer von hier.
Bildnachweise: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2
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